メイドイン俺とNAND

オーノー。休みがもったいない。滅び給え休出。

任天堂メイドイン俺をどこかで買う予定。

http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html


対談はコチラ。
http://touch-ds.jp/mfs/st106/interview1.html
だいぶ昔から暖めてたアイディアだったのさね。



ところで上記対談で出てきたNANDメモリの話題。
メイドイン俺はNANDメモリを記憶媒体としている。


NANDメモリは物理的な性質で、一度消去してから書き込む必要があるんだけど、消去はNANDの寿命を縮める。よってNANDの一部分だけの消去書き込みを繰り返すとその部分に早く寿命が来てしまう。

そこで「ウェアレベリング」という技術を使う。これには色々なアルゴリズムが存在するが、大抵はNANDの領域全体をまんべんなく使用することで、一部分に負荷がかからないようにして、NANDメモリの寿命を延ばそう、という考え方。

加えて、どうしても寿命が来て書き込めなくなった(もしくは最初から書き込めない)領域を、「不良ブロック」といい、これも管理しなければならない。

メイドイン俺において、ウェアレベリングと不良ブロックの管理を、DSの少ないリソースでどのように実装しているのか非常に興味がある。
加えてソフトにおける消去、書き込み回数がや、評価用と量産ではバグが出たり出なかったりでひそかにワクワクしている。多分最初から存在する不良ブロックの問題かなぁと思ったり(再現確率が明記されていないので違うかも)


どの会社もメモリの品質には頭を悩ませているみたいですって話題。
ゲームは面白そうなので買うっす。